Показаны сообщения с ярлыком стимпанк. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком стимпанк. Показать все сообщения

воскресенье, 9 июля 2017 г.

Dishonored: The Knife of Dunwall и Dishonored: The Brigmore Witches


Сказать только об основной игре, но не сказать об этих двух дополнениях просто не могу. Вот только запись об похождениях Корво в силу моего традиционного многословия вышла и так уж "простыня", потому создаю отдельную запись.
Spoiler:
- Бывают такие DLC, в которых играешь и чувствуешь некоторую скованность. Потому что локации ощутимо меньшего размера, меньше интерактивности окружения, сценарий не просто короче, а словно бы сухая выжимка из того, что могло бы быть. Бывают же дополнения - шедевры, сюжет которых разве что самую малость уступают и по продолжительности, и по интриге основной игре. И размер локаций, и проработанность пространства соответствующие. Просто пальчики оближешь :) DLC дилогия о наёмном убийце Дауде, которому случилось взять заказ на ликвидацию императрицы Джессамины - как раз из числа последних.

Ей богу, ни разу за прохождение я не чувствовал, что история Дауда сделали просто потому, что нужно было сделать контент на продажу. Персонажи, структура миссий, мир вокруг создают полное ощущение игры не в дополнение, а практически в самостоятельную игру!

- Может быть я ничего не понимаю в наёмных убийцах, но... По моему система хаоса-морали несколько не права в отношении Дауда. Если по поводу возможных действий Корво Аттано игроки спорят может ли он быть безжалостной машиной мести или должен, обязан идти к цели как можно чище, то по поводу элитного киллера вопросов по моему быть не может. Дауд - не уголовник из подворотни, Дауд - профессионал. Профессионал ликвидирует тех, на кого указал заказчик, ускользая от глаз и никоим образом не взаимодействуя с теми, на кого указано не было. Исключения возможно только в случае, если в следствии каких-либо обстоятельств иначе просто нельзя. И это ни разу не милосердие. Но сценарий и механика игры идёт проторённой дорожкой и, если Дауд волей игрока идёт стелсом и без убийств безымянных NPC, Чужой сразу же задаётся вопрос: не уж то легендарный убийца сменил хладнокровие милосердием?

Так-то по сценарию Дауда, действительно, перевернуло после заказа на императрицу, но по моему логичнее было бы прописать строчки намекающие или открыто говорящие о милосердии убийцы к участи не рассыпанных по локациях противников, а тех, кто обозначен целью миссии. Скажем, если Ротвильд в конкретном прохождении не убит, а отправлен в дальние края, Тимш подставили, а не прирезали-расстреляли и саму Далилу отправили не в ту картину, вот тогда - другое дело.

Dishonored (2012)


Игра вышла в 2012, а слоупок Странник добрался до неё только в конце 2016 :) Ну да и ладно, потому что я в восторге!
Spoiler:
По сути "Dishonored" компенсировала мне то, в чем разочаровал "Assassin's Creed", а в особенности последняя часть серии, то есть "Assassin's Creed: Syndicate". Не всё, конечно, было на "ура!" Поначалу атмосфера паро-панка в антураже викторианской Англии мне не пошёл от слова совсем. Было как-то слишком... странно. Затем я всё же втянулся.

Геймплей.

Одна из двух зацепивших меня составляющих игры. Почему? Первый фактор - это, конечно, расширяющая либо стелс, либо боевые возможности протагониста магия. Телепортация, взгляд сквозь стены (привет, "Deus Ex"!), замедление или даже остановка времени и т.п. Минус магии в том, что в одном месте она органична и удобна, в другом не оставляет ощущение, что ты немножечко имба. Второй фактор - это зависимый от действий игрока хаос.

И вот тут я пожимаю руки и аплодирую разработчикам! Потому что в упомянутом "Assassin's Creed" мне до смерти надоело, что Альтаир, Эцио, Коннор и т.п. могут на улочке N у всех на виду сложить целую кучу из трупов стражников и... ничего. То есть пока протагонист на месте, NPC обыватели, конечно, охают-ахают, шарахаются в сторону, кричат-визжат и всё такое, но стоит покинуть локацию, а затем вернуться, то создаётся полное ощущение, что ничего и не было. И никакого влияния на сюжет...

В "Dishonored" ломать, крушить и рвать на части без последствий не выйдет :) Нет, пройти локацию напролом, не таясь, убивая всех на своём пути никто не запрещает, но тогда надо будет иметь дело и с увеличенным числом стражников, и с бОльшим кол-во расплодившихся благодаря убийственным усилиям очень злого Корво чумных крыс, и с нелестными комментариями персонажей.

Почему это плюс? Потому что таким образом игра создаёт дополнительную и вполне себе логичную взаимосвязь протагониста с окружающим его миром. В играх, где подобная взаимосвязь отсутствует нет-нет, да ощущаешь будто ГГ существует отдельно, локация с происходящим на ней - отдельно.

Проработанность локаций.

По идее основной сюжет сам по себе должен быть достаточно проработанным, чтобы дать игроку понимание созданного разработчиками мира. Идеально, если основной сюжет дополняется оригинальными побочными квестами и всякими-разными встревшимися ГГ по пути мелкими, но при этом интересными деталями. Бывает и так, что основной сюжет - совсем не шедевр, но игра всё же выезжает и берёт своё за счет вышеперечисленного. "Dishonored" как раз и относится к последним. Здесь, как в какой-нибудь хорошей RPG, хочется не пройти из точка А в точку Б, а обшарить каждый уголок, прочитать каждую записочку и подслушать разговоры NPC, чтобы с каждой находкой полнее прочувствовать атмосферу, немало берущую в т.ч. и из образа Англии врёмен Великой чумы.

Сюжет.

Вот тут уже проблемки... Разработчики создали оригинальный мир и своеобразную религию поклонения то ли Богу, то ли дьяволу - Чужому, но... События, через которые приходиться проходить лорду-защитнику Корво Аттано, ни разу не оригинальны, шаблонны и предсказуемы. Иными словами, основная сюжетка попросту скучна. Ну, посудите сами... Мы - видная личность при неком правителе. Уже свежо... =\ Несмотря на все наши усилия с правителем случается беда. Узурпатор забирает власть себе в руки. Выпутавшись из свалившихся уже на нашу голову проблем, мы начинаем бороться против изменников! Это уже сколько раз было? По ходу сюжета те, кого мы считали союзниками, предадут и нужно будет продолжать борьбу уже и против них. Вот это поворот...

Единственной более-менее стоящей и трогающей за душу составляющей основной сюжетки является то, что мы не только пытаемся восстановить законную власть, но и спасаем юную наследницу престола. Не было бы привязанности Корво Аттано и десятилетней Эмили Колдуин друг к другу, сюжет вообще можно было бы назвать проходной серостью.

Искусственный интеллект.

Вернее, его прискорбное отсутствие. Не знаю как действуют скрипты стражников, если Корво волей игрока идёт напролом, но в стелсе дело, действительно, печально. Настолько, что в предваряющих появление сиквела комментариях разработчики отдельно упомянули о доработке ИИ. Насколько уж стражи Карнаки получились сообразительнее и наблюдательнее - не знаю. Вот покажет CPY (кто знает, тот поймёт) в очередной раз denuvo кузькину мать, так однозначно установлю и пройду.