Показаны сообщения с ярлыком PC-игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком PC-игры. Показать все сообщения

воскресенье, 9 июля 2017 г.

Ходячие мертвецы: Новый рубеж / The Walking Dead: A New Frontier (2016)




На этот раз я припозднился не столько из-за моего неторопливого стиля прохождения игр вообще, сколько из-за того, что, в конце концов, пришлось откатываться аж ко второму эпизоду, чтобы добиться желаемой концовки, уф! Теперь я со спокойной совестью могу сказать, что "The Walking Dead: A New Frontier" - не говно и не шлак, но ни разу и не шедевр. Иными словами - проходняк!

Spoiler:
Почему? Если честно, я сам постоянно задавал себе этот вопрос во время прохождения последних эпизодов.

Для многих третий сезон стал разочарованием, потому что опекаемая протагонистом первого сезона Эвереттом Ли маленькая Клементина стала было во втором сезоне главным действующим лицом, а в третьем опять свалилась до персонажа второго, если не третьего плана. У--у-у! Сценаристов на мыло? Да нет, я не цепляюсь за персонажей и приветствую новые веяния в развитии полюбившегося сюжета.

Третий сезон не был бы серостью, если бы сценаристы выдали бы на суд фандома не семью Гарсиа, а каких-нибудь других, более харизматичных персонажей? И да, и нет одновременно. Семья Гарсия, действительно, восторга не вызвала, но и ярого отторжения тоже нет. Я бы даже сказал, что идея перенести центр внимания с выживающей в одиночку или в составе какой-либо группы Клементины на семью - это вполне себе неплохо! И даже центральная драма, заставляющая протагониста выбрать между братским чувством и возможной любовью с разочаровавшейся в замужестве женой брата, вовсе не плоха. Тем более, что в этом любовном треугольнике не раз и не два можно заметить отсылки к противостоянию Рика Граймса и Шейна Уолша из второго сезона сериала "Ходячие мертвецы". Так в чём же дело, почему получился проходняк?

Рискну высказать две догадки...

- Первая ошибка сценаристов в недоработке образа семьи Гарсиа, а именно в недоработке прошлого, то есть того, отчего игроку следует отталкиваться, чтобы прочувствовать ситуацию и сделать выбор. И это при том, что, как и в случае первого сезона с Ли Эвереттом, сюжет стартует аккурат в день начала зомби-апокалипсиса. Мы видим ничего не подозревающую семью, переживаем с ними их первый ужас от первого ходячего и лишь затем проматываем время вперёд, чтобы погрузиться в Road movie. И в дальнейшем, при старте каждого нового эпизода мы прежде всего погружаемся во флешбек, который пытается... И всё вроде бы в до боли типовой ситуации понятно, но... Если бы не флешбеки Клементины, без которых нельзя, я бы голосовал за ещё одну краткую экскурсию в прошлое семьи Гарсиа где-то в середине каждого из эпизодов.

- Политота. А вот это посерьёзнее бытовых перепалок между Гарсиа. На самом деле по ходу прохождения я понял, что для меня "Walking Dead", как сериал, так и игра - это либо road movie, в котором небольшая группа борется за выживание, перемещаясь из пункта А в пункт Б, либо выживание небольшой группы на некоем ограниченном пространстве, где они волей-неволей демонстрируют лучшие и худшие стороны своих характеров. А вот, когда заходит речь о том, как надо и как НЕ надо управлять уже не группами, а целыми общинами - это уже не "Walking Dead", а скорее "Fallout". Хотя и в "Fallout" излишний крен в сторону какой-никакой, но политики вытесняет из кадра самое важное - тему выживания в изуродованных ядерным апокалипсисом Пустошах. Иными словами, долой все эти Ричмонды будь их руководство хищным или мудрым и справедливым! И раз уж конец третьего сезона по сути анонсировал четвертый сезон, вернитесь к истокам, дайте survival без рассуждений о том, как надо править обществом!

- Какое-то странное распределение точек автосохранения по сюжету... В сценах с экшеном игра сохраняется едва ли не после каждого удара или выстрела ГГ, но вот начинается спокойная диалоговая сцена, затем ещё одна и далеко не факт, что между ними игра сохранится. Я чего не понимаю, но я вот, например, не вижу смысла в дроблении экшен-сцен автосэйвами, а вот сохранения в переходе от одного диалога к другому - это другое дело.

Итого: Мне по большому счёту безразлично будет Клементина снова протагонисткой, будем ли мы управлять каким-либо одиночкой или снова в центре внимания окажется целая семья. Главное, ещё не разочарованный игровой серией в целом и ждущий продолжения хочет чуточку более проработанных персонажами и их мотивацией, отсутствие больших общин и политических речей, а также более равномерного распределения автосохранений.


Кредо убийцы / Assassin's Creed (2016) Великобритания, Франция, Гонконг, США, Тайвань, Мальта, Канада




А знаете, мне понравилось! Конечно, сыграло роль то, что пусть и не фанат, но поклонник (последние годы подразочаровавшийся) игровой серии, а не простой зритель, не имеющий понятия об орденах тамплиеров и ассасинов вообще или читавший о них в учебниках истории.

Внимание! Отзыв субъективен и содержит спойлеры!

Spoiler:
Плюсы:
- Невооружённым глазом и в сюжете, и в декорациях стилизация под самую мою любимую первую часть! Возвращение к истокам - good, it's good!
- Биография Каллума Линча, явно созданная на основе предыстории Дезмонда Майлза.
- Собственно, драма Каллума Линча, недостаток которой разве что в отрывистости по причине ограниченного экранного времени.
- Превращение анимуса из каноничного кресла в гигантскую робо-руку. Совершенно согласен с создателями фильма, посчитавшими, что кресло, в котором только и нужно что тихонечко лежать, не вписывается в формат псевдо-исторического боевика.
- Суровое испанское Братство ассасинов. Тут тоже по моему возвращение к истокам. Потому что действие в целом и братство в Масиафе было хоть и пафосным, но без любимого широкой публикой жизнерадостного, легкомысленного юмора. Кто говорит, что Агилар - это всё лишь скачущий по крышам и размахивающий всевозможными острыми предметами человечек без без личности, тот не понял основной разницы между Каллумом и его предком. Потому что в то время как Каллум до самой развязки остаётся обывателем со смятенной душой, Агилар - полноправный член испанского Братства, большую часть своего экранного времени пребывающий в активном действии. Некогда ему лясы точить, господа-товарищи! При этом, кто бы что не говорил, своя история, своя драма у Агилара есть. И единственный недостаток этой самой драмы в том же малом количестве экранного времени и отрывистости, что попортили драму Каллума.

Не плюсы и не минусы...

- Как и в играх, так и в фильме умиляюсь показушности. Если уж в кадре тамплиер, значит, несомненно и всенепременно у него на груди, на цепочке или ещё где, но совсем рядом должен быть соответствующий восьмиконечный крест. Если же в кадре ассасин, пусть даже не взрослый, а ещё ребёнок, на нём стопудово будет одежда с капюшоном! Чтобы никто не догадался! :)
- Эффект просачивания. Может быть, я уже что-то подзабыл из канона, но по моему основанные на генетической памяти галлюцинации появляются только после достаточно длительного контакта с анимусом. В фильме же глюки у Каллума пошли сразу после первого сеанса. Хм... =\
- Старейшины ордена тамплиеров грозяться лишить проект финансирования? То есть события фильма происходят до 2012 года, то есть до событий "Assassin's Creed 4: Black Flag"? Потому что в то время, когда безымянному аналитику Абстерго поручили синхронизироваться с воспоминаниями Эдварда Кенуэя, анимус уже совмещал в себе секретный проект тамплиеров и широко разрекламированную, а, значит, достаточно прибыльную, крутую развлекуху для широких масс. Если я не прав, пусть кто-нибудь меня поправит =\
- Практически ничего не сказали о Предтечах. Но это на самом деле не беда, потому что раз фильм заявляет об определённом родстве с первой игрой, то Предтеч в сюжеты быть, действительно, не должно. Вот в концовке сиквела - это уже другое дело.

Минусы.
- Насколько мне понравилась реализация испанского Братства, настолько мне показались блёклыми современные тамплиеры. Ставшее в фильме во главу угла проблема насилия для тамплиеров было всего следствием рождающей хаос и анархию свободы воли. В этом-то и было игровое противостояние. Оба ордена по своему стремились спасти человечество. Только ассасины стояли пусть и за полный крови, но естественный ход вещей, в котором каждый решает за себя, а тамплиеры мечтали об антиутопии вроде той, что можно увидеть в фильме "Эквилибриум". Вот только об установлении абсолютного порядка в фильме сказано буквально пара слов, а рассуждения о том, что нужно уже, наконец, покончить с насилием, всё общими словами и поверхностно :( Или так сделали, чтобы не перегрузить мозг среднестатистического зрителя, который и без того жаловался о нудности и заумности фильма?
- Явление Каллуму призраков предков-ассасинов. Очень эффектная, мощная сцена, но... Этого не может быть, потому что не может быть никогда! Потому что канон "Assassin's Creed" отрицает какую бы то ни было мистику вместе с любыми концепциями загробной жизни и Бога или богов. По канону "Assassin's Creed" всякая мистика, призраки, боги и чудеса - это либо чьи-то лживые сказки, либо иллюзия созданная Яблоком Эдема. И величайшие пророки Земли стали таковыми именно за счёт того, что в их руках было Яблоко.

Хочу ли я сиквел? Да. Мне, например, интересно станет ли София Риккин современным аналогом Марии Торпе. И, конечно, мне интересно посмотреть на Предтеч, которых наверняка введут в сиквеле :)


Mirror’s Edge: Catalyst (2016)


Официально заявляю, что теперь из моего "послужного" геймерского списка сформирован настоящий пъедестал игр, прохождение которых давалось мне, если не через не могу, то через не хочу.

На первом месте безусловно "Dragon Age: Inquisition", которую я так и не прошёл! Создал двух персонажей, одним даже дошёл до Скайхолда, а затем... тоска смертная перевесила желание создать свою, законченную историю.

На втором месте - "Fallout 4", который я встретил не так чтобы с восторгом, но тепло. И хоть я и высказывал критику на фан-ресурсах, но в тоже время и активно защищал игру. Но под конец и мой энтузиазм истощился под натиском однообразных расстрельных квестов и откровенно слитого сюжета.

Бронзовая медаль тоски и огорченья достаётся перезагрузке паркур-экшена 2008 года. Теперь по порядку.
Spoiler:
Плюсы:

- Графика.

С движком Frostbite графика, как и ожидалась на высоте. По сути, тест движка на моём железе и стал одной из причин, по которой я установил и запустил игру :) Не хочу и не буду швыряться графическими терминами, скажу лишь, что бег по крышам обновлённого Города Зеркал, действительно, доставляет.

- Музыка.

Где-то там внизу, на улицах вымышленного мегаполиса подразумевается суета сует и всяческая суета, а на ослепительно белых, голубых и чёрных крышах царит иная атмосфера, иной мир. И хоть загрузочный экран настойчиво призывает двигаться и ещё раз двигаться, стоит остановиться, чтобы на минутку-другую отрешится от всего под отличный эмбиент.

Неоднозначность.

- Открытый мир.

Чем больше знакомлюсь с современными играми, щеголяющими этим самым Open World, тем больше убеждаюсь, что само по себе оно не есть палочка-выручалочка, превращающая любую игру в конфетку. По моему Open World - это своего рода экзамен, показывающий уровень профессионализма и вдохновения разработчиков. У CD Project с триквелом "Witcher 3: Wild Hunt" получилось, как, судя по всему (ещё не играл, представляю игру лишь по ряду обзоров), получилось у Arkane Studios с "Dishonored 2". А вот у BioWare с вышеупомянутой "Dragon Age: Inquisition" и EA Digital Illusions CE с "Mirror’s Edge: Catalyst" дали маху.... =\

Зачем вообще нужен открытый мир в играх? Чтобы на этом значительном пространстве разработчики воплотили бы мир, в который игроку захотелось бы поверить! За этим должны стучать по своим клавиатурам сценаристы, выдумывая второстепенных и эпизодических персонажей, которые позже будут расставлены тут и там по карте, чтобы за счёт сработанного программистами ИИ, симулировать зависящую и независящую от игрока деятельность!

Что в сабже? =\ Сам по себе дизайн локаций вовсе не плох. Скажем, одной из фишек Open World - возможность идти к цели не по одному-единственному маршруту, а импровизировать. И перезагрузка с этим хуло-бедно справляется. А вот заполнение Города Зеркал за некоторыми исключениями ни к чёрту!

Побочные квесты от Икара и хакерши Пластик вполне себе ничего, а вот радианты - это тихий ужас. И это обидно на самом деле! Потому что по ходу прохождения оригинальной ME не раз и не два возникал вопрос: "Если Фейт - это куръер, то почему она занимается лишь авантюрами и семейными делами, но не доставками чего-либо из точки А в точку Б?" В перезагрузке оно, наконец, воплощено... С помощью стоящих с самого начала игры на крышах, как столб, NPC с ужасающей внешностью и практически никакой историей =\

Сюжет.

Вот сейчас я скажу много чего нехорошего, да... Во-первых первая половина сюжета просто отвратительна в том плане, что героиня смотрится ни разу не Бегущей и даже не революционеркой, а самой настоящей, не шибкого ума и взбалмошной, террористкой! Ну а как назвать девушку, скачущую по городу, что по ходу своих скачек вырывать чипы из охранных систем, взрывать радиостанции охраны и помогать кому-то вроде бы знакомому в кем-то заказанном промышленной шпионаже =\ Таким образом невольно становишься солидарным с одной из финальных реплик антагониста, главы "Крюгер Сек" Габриэля Крюгера.

"Ты была ребёнком. Ты и сейчас ребёнок! Бегаешь и ломаешь всё вокруг!" (с)

Игра, конечно, в этом плане со мной категорически не согласна, потому как продвигает Фейт не больше не меньше голубем мира и воплощением прочих добродетелей.

Дальше, к сожалению, больше. Потому что после того, как игрок становится свидетелем оригинального и шокирующего (сарказм...) поворота сюжета, антиутопическая диктатура и её великие злодеяния, наконец-то, переходят из пустых пафосных страшилок хоть в какую-то конкретику. Хорошо? Ничего хорошего. Потому что упрощённость и пафосность происходящего переходит все границы :( Доходит до того, что антагонист и его,оказавшаяся не той, за кого её принимали, подручная, оказываются истеричными идиотами, неспособными аргументировать свои стремления.

Итого:

"Mirror’s Edge: Catalyst" - это футуристичный (впрочем, не так чтоб прям...) "Assasin's Creed", в котором во имя пацифизма все убийства замещены самообороной без оружия. Конечный результат смешан с историями вроде "Дивиргент", по ходу которых молодые, все из себя особенные парни и девушки небрежного вида свергают ужасные, бесчеловечные диктатуры. Только вместо пылкой любви здесь топорнейшая семейная драма =\

"Что ещё нужно в игре, которая претендует лишь на то, чтобы вы её даже не прошли, а пробежали?" (с) StopGame


Dishonored: The Knife of Dunwall и Dishonored: The Brigmore Witches


Сказать только об основной игре, но не сказать об этих двух дополнениях просто не могу. Вот только запись об похождениях Корво в силу моего традиционного многословия вышла и так уж "простыня", потому создаю отдельную запись.
Spoiler:
- Бывают такие DLC, в которых играешь и чувствуешь некоторую скованность. Потому что локации ощутимо меньшего размера, меньше интерактивности окружения, сценарий не просто короче, а словно бы сухая выжимка из того, что могло бы быть. Бывают же дополнения - шедевры, сюжет которых разве что самую малость уступают и по продолжительности, и по интриге основной игре. И размер локаций, и проработанность пространства соответствующие. Просто пальчики оближешь :) DLC дилогия о наёмном убийце Дауде, которому случилось взять заказ на ликвидацию императрицы Джессамины - как раз из числа последних.

Ей богу, ни разу за прохождение я не чувствовал, что история Дауда сделали просто потому, что нужно было сделать контент на продажу. Персонажи, структура миссий, мир вокруг создают полное ощущение игры не в дополнение, а практически в самостоятельную игру!

- Может быть я ничего не понимаю в наёмных убийцах, но... По моему система хаоса-морали несколько не права в отношении Дауда. Если по поводу возможных действий Корво Аттано игроки спорят может ли он быть безжалостной машиной мести или должен, обязан идти к цели как можно чище, то по поводу элитного киллера вопросов по моему быть не может. Дауд - не уголовник из подворотни, Дауд - профессионал. Профессионал ликвидирует тех, на кого указал заказчик, ускользая от глаз и никоим образом не взаимодействуя с теми, на кого указано не было. Исключения возможно только в случае, если в следствии каких-либо обстоятельств иначе просто нельзя. И это ни разу не милосердие. Но сценарий и механика игры идёт проторённой дорожкой и, если Дауд волей игрока идёт стелсом и без убийств безымянных NPC, Чужой сразу же задаётся вопрос: не уж то легендарный убийца сменил хладнокровие милосердием?

Так-то по сценарию Дауда, действительно, перевернуло после заказа на императрицу, но по моему логичнее было бы прописать строчки намекающие или открыто говорящие о милосердии убийцы к участи не рассыпанных по локациях противников, а тех, кто обозначен целью миссии. Скажем, если Ротвильд в конкретном прохождении не убит, а отправлен в дальние края, Тимш подставили, а не прирезали-расстреляли и саму Далилу отправили не в ту картину, вот тогда - другое дело.

Dishonored (2012)


Игра вышла в 2012, а слоупок Странник добрался до неё только в конце 2016 :) Ну да и ладно, потому что я в восторге!
Spoiler:
По сути "Dishonored" компенсировала мне то, в чем разочаровал "Assassin's Creed", а в особенности последняя часть серии, то есть "Assassin's Creed: Syndicate". Не всё, конечно, было на "ура!" Поначалу атмосфера паро-панка в антураже викторианской Англии мне не пошёл от слова совсем. Было как-то слишком... странно. Затем я всё же втянулся.

Геймплей.

Одна из двух зацепивших меня составляющих игры. Почему? Первый фактор - это, конечно, расширяющая либо стелс, либо боевые возможности протагониста магия. Телепортация, взгляд сквозь стены (привет, "Deus Ex"!), замедление или даже остановка времени и т.п. Минус магии в том, что в одном месте она органична и удобна, в другом не оставляет ощущение, что ты немножечко имба. Второй фактор - это зависимый от действий игрока хаос.

И вот тут я пожимаю руки и аплодирую разработчикам! Потому что в упомянутом "Assassin's Creed" мне до смерти надоело, что Альтаир, Эцио, Коннор и т.п. могут на улочке N у всех на виду сложить целую кучу из трупов стражников и... ничего. То есть пока протагонист на месте, NPC обыватели, конечно, охают-ахают, шарахаются в сторону, кричат-визжат и всё такое, но стоит покинуть локацию, а затем вернуться, то создаётся полное ощущение, что ничего и не было. И никакого влияния на сюжет...

В "Dishonored" ломать, крушить и рвать на части без последствий не выйдет :) Нет, пройти локацию напролом, не таясь, убивая всех на своём пути никто не запрещает, но тогда надо будет иметь дело и с увеличенным числом стражников, и с бОльшим кол-во расплодившихся благодаря убийственным усилиям очень злого Корво чумных крыс, и с нелестными комментариями персонажей.

Почему это плюс? Потому что таким образом игра создаёт дополнительную и вполне себе логичную взаимосвязь протагониста с окружающим его миром. В играх, где подобная взаимосвязь отсутствует нет-нет, да ощущаешь будто ГГ существует отдельно, локация с происходящим на ней - отдельно.

Проработанность локаций.

По идее основной сюжет сам по себе должен быть достаточно проработанным, чтобы дать игроку понимание созданного разработчиками мира. Идеально, если основной сюжет дополняется оригинальными побочными квестами и всякими-разными встревшимися ГГ по пути мелкими, но при этом интересными деталями. Бывает и так, что основной сюжет - совсем не шедевр, но игра всё же выезжает и берёт своё за счет вышеперечисленного. "Dishonored" как раз и относится к последним. Здесь, как в какой-нибудь хорошей RPG, хочется не пройти из точка А в точку Б, а обшарить каждый уголок, прочитать каждую записочку и подслушать разговоры NPC, чтобы с каждой находкой полнее прочувствовать атмосферу, немало берущую в т.ч. и из образа Англии врёмен Великой чумы.

Сюжет.

Вот тут уже проблемки... Разработчики создали оригинальный мир и своеобразную религию поклонения то ли Богу, то ли дьяволу - Чужому, но... События, через которые приходиться проходить лорду-защитнику Корво Аттано, ни разу не оригинальны, шаблонны и предсказуемы. Иными словами, основная сюжетка попросту скучна. Ну, посудите сами... Мы - видная личность при неком правителе. Уже свежо... =\ Несмотря на все наши усилия с правителем случается беда. Узурпатор забирает власть себе в руки. Выпутавшись из свалившихся уже на нашу голову проблем, мы начинаем бороться против изменников! Это уже сколько раз было? По ходу сюжета те, кого мы считали союзниками, предадут и нужно будет продолжать борьбу уже и против них. Вот это поворот...

Единственной более-менее стоящей и трогающей за душу составляющей основной сюжетки является то, что мы не только пытаемся восстановить законную власть, но и спасаем юную наследницу престола. Не было бы привязанности Корво Аттано и десятилетней Эмили Колдуин друг к другу, сюжет вообще можно было бы назвать проходной серостью.

Искусственный интеллект.

Вернее, его прискорбное отсутствие. Не знаю как действуют скрипты стражников, если Корво волей игрока идёт напролом, но в стелсе дело, действительно, печально. Настолько, что в предваряющих появление сиквела комментариях разработчики отдельно упомянули о доработке ИИ. Насколько уж стражи Карнаки получились сообразительнее и наблюдательнее - не знаю. Вот покажет CPY (кто знает, тот поймёт) в очередной раз denuvo кузькину мать, так однозначно установлю и пройду.

четверг, 15 января 2015 г.

Dragon Age: Origins (2009)


Spoiler:

Spoiler:
Давным-давно распираемые гордыней и горящие жаждой власти маги решились захватить Золотой Город - место, где царила благодать Создателя всего сущего. Вторжение превратило Золотой город в Темный Город и тогда Создатель проклял магов, которые вернулись в мир живых безумными Порождениями Тьмы и принесли первый Мор неумолимый и безжалостный.



Первый удар приняли на себя королевства гномов, затем Мор охватил весь остальной, расстелившийся под небесами мир. Натиск был так силен, что вскоре всё живое оказалось на грани вымирания. Тогда-то и было положено началу ордену Серых Стражей, храбрейших воинов, поклявшихся положить жизнь на борьбу против Мора. Их доля была непомерна, но... они победили и покрыли себя славой. Минуло время и так вышло, что память народов не выдержала испытание ходом дней: ужасы былого блекли, заслуги Серых Стражей казались не таким уж и великими, и ряды их рядели.



Меж тем древнее зло снова дало о себе знать и Серый Страж-командор Дункан принял решение обойти из край в край просторы королевства Ферелден в поисках рекрутов, выдающихся бойцов, коих Сам Создатель определил стать преградой на пути безжалостных полчищ Порождений Тьмы грядущего Пятого Мора. Благородный Вы или простолюдин, человек, эльф или гном, истово верующий в Создателя и пророчицу Его Андрасте, равнодушный к вере или вовсе маг крови - орден примет каждого, готового противопоставить свои силы непримиримому, кровожадному хаосу.

Ваш путь начнется с пугающего ритуала посвящения, тайна которого хранится Серыми Стражами вот уже который который век. Выжив в этом действе, Вы вместе с остальными Серыми Стражами и союзными воинствами отправитесь навстречу судьбе под Остагар. Там произойдет Ваше первое сражение с Порождениями Тьмы и там же главный советник короля Кайлана Логэйн со своим войском оставит поле боя, бросив своего господина и Серых Стражей на погибель.

В конце концов, смерть минует лишь немногих, а Ваше персональное спасение и спасение Вашего соратника Серого Стража Алистера Тейрона станет заслугой древней ведьмы Флемет, о которой ходят пугающие легенды по всем Диким Землям Коркари. Что сподвигло колдунью-отступницу внести свой вклад в борьбу с Мором? Возможно, тайна эта вовек сокрыта будет... Так иль иначе живы Вы и живо Ваше дело, а, значит, многое еще Вам предстоит. Войска союзников по договору соберете, изменника к ответу призовете, друзей с врагами повстречаете немало и архидемона в конце всего отправите в небытие.



Итак, вперед, за Ферелден! За Серых Стражей!
Текст ниже - сказ о том, чему был посвящен досуг мой во днях в начале года  :) Нет, естественно, я не включал задрота и не трумбовал всё прохождение с первого января и до сего времени. С чувством, с толком, с расстановкой, впрочем, как и с каждой RPG, я прошел по горам и лесам Ферелдена, когда закончил все дела в Мохавской Пустоши.

Следом за этим я планировал рандеву по проулкам, крышам и пышным залам города любви и света, но так сложилось, что революционный во всех смыслах слова стелс-экшен от УбейСофт UbiSoft "Assassin's Creed: Unity" попросту заставил меня и многих тяжело вздохнуть, подтереть накапавшие за всё время рекламной кампании слюнки и разочарованно щелкнуть клювом, потому как даже пропатченная всеми патчами игра отказывалась давать более 7-9 FPS. Что, кроме парижского шика блеска, могло сердце геймерское утешить, если ожидаемый в феврале релиз "Ведьмак 3: Дикая охота" вдруг был перенесен на май месяц?

Ответ для автора этого текста, прочно прописавшегося в секретных файлах Альянса Систем и Совета Цитадели, напрашивался сам собой. Плохим бы я был поклонником жанра, если бы записав в свой актив одну легендарную ролёвку от BioWare, пропустил бы и проигнорировал бы другую. К тому же все последние недели минувшего 2014 года игровые СМИ только и делали, что и вводили в искушение текстами, скринами, артами и видео "Dragon Age: Inquisition", релиз которой, ко всему прочему, ознаменовался практически шекспировской интригой - "быть или не быть"? Победят ли вольные компьютерные корсары-крэкеры новомодную систему защиты Denuvo от Sony DADC DigitalWorks team, рекламировавшейся по всему интернету абсолютно непробиваемой? Запустится ли и с какими настройками сможет пойти на моём в общем достаточно мощном и в тоже время давненько не апгреженном ПК next gen-овая красота?

Последнее было лично для меня немаловажным, потому что в рождении на белый свет "таблетки" я почти не сомневался, а вот в запуске игры с приемлимыми FPS на настройках выше минимальных уверенности не было. Однако Создатель и пророчица его Андрасте оказались милостливы к моей аппаратной конфигурации и игра вполне уверенно стартовала на средних. Но разве ж это дело, начинать прохождение серии фактически с конца? Не дело, конечно, потому Инквизитору было велено ждать своего часа, а сам я тем временем отправился в путешествие с героем Ферелдена. Каков же был тот путь? О том Вам всё поведает баллада прекрасной Лелианы!

Spoiler:
Ладно-ладно, не Лелиана здесь, а только я и не высокий штиль баллады, а скупая проза жЫзни, но тем не менее... :)

Предыстории.

И я снова хочу вспомнить космическое творение BioWare т.е. "Mass Effect". История капитана Шепарда официально пришла к своему концу, "Mass Effect Next" еще по сути не анонсирован, потому поклонникам ничего не остаётся, кроме как фантазировать и предполагать каким может быть новый сюжет и за кого нам дадут играть? Снова за агента СПЕциального Корпуса Тактической Разведки или за кого другого? За человека или за инопланетянина? И, если разработчики сделают возможным выбор расы, то как какой в итоге будет игра?

Заглянуть в будущее мы не можем и доступа к рабочим материалам команды "Mass Effect Next" у нас нет. Зато можно тряхнуть стариной и оценить уже воплощенные некогда идеи, которые вполне могут оказаться источником вдохновения для будущего шедевра :)



Мужчины и женщины всех рас. Воины и маги, варвары и короли... (с)

В "Dragon Age: Origins" среди всех народов, населяющих просторы континента Тедас, выбору игрока недоступны разве что суровые кунари. На основе всего прочего разнообразия рас и сословий в отличных друг от друга атмосферных локациях сценарий создаёт целую плеяду начальных квестов, по мере прохождения которых игрок традиционно обучается управлению и как следует входит в ранее выбранную роль.

Радует геймерскую душу и то, что влияние выбора расы и социальной принадлежности персонажа на сценарий не превращается в ничто по окончании вступления. Продвигаясь по сюжету уже полноправным Серым Стражем, протагонист в зависимости от того знатного он рода или наоборот неприкасаемый получит от окружающих NPC соответствующую реакцию, затем, в значимый момент повстречает старых знакомых и, в конце концов, под занавес событий, происхождение героя подарит или наоборот лишит заманчивой возможности.

Сюжет.

Признаюсь, я не сильно подкован в знании всего ассортимента книжных и игровых фэнтази-вселенных, потому мой личный "хит-парад" сюжетов на тему меча и магии довольно скромен. И, если как бы это не было бы парадоксально оценить описываемые характеры и события с точки зрения реалистичности, то первое место в моём топе безусловно займет детище польской CDPoject "Ведьмак". Темное фэнтази по мотивам знаменитых книг Анджея Сапковского, рисующее мрачный мир, в котором размыта грань добра и зла. Без шуток, стоит только силой мысли отфильтровать из похождений Геральта всякое колдунство, закрыть глаза на средневековый антураж и в остатке получиться что-то очень похожее на суровую реальность без прикрас.

Что же творение "BioWare"? "Dragon Age: Origins" держит марку dark fantasy и выдаёт на экран достаточно крови замешанной с грязью. Но зацепило меня в хрониках Тедаса не выставленное напоказ вымаранное белье златовласой принцессы и не гномья рвота из темных закоулков трущоб Орзаммара, а то какое отражение нашли в вымышленном мире предания, легенды, мифы и объективные факты реальной истории.



Ветхий и Новый Завет, ставшая скандально известной трудами  Дэна Брауна легенда о Священном Граале, трагедия орлеанской девы Жанны Д'Арк и эпохальные крестовые походы - всё это здесь сплетается в единое целое, доставляющее ко всему прочему своей проработанностью как в общих чертах, так и в деталях. Впрочем, это уже не отличительная черта конкретной игры или серии, а добрая традиция фирмы, за которую, конечно, моя фанатская благодарность!

Функциональность и тактические возможности.

Что, помимо сюжета и графики, должна дать уважающая себя RPG искушенному геймеру? Как можно более широкие возможности для взаимодействия с интерфейсом, персонажем, сопартийцами и миром! Ну, разве не здорово иной раз тихим вечерком самозабвенно повозиться с оружием, доспехами и прочим лутом, затем подладить под себя боёвку и, так сказать, "на десерт" потешить душеньку еще чем-нибудь подобным?

Я, к сожалению, не могу похвастаться, что во время прохождения "Dragon Age: Origins" использовал все-все заложенные разработчиками возможности. К примеру, я не стал заморачиваться с простым, но в тоже время мощным, гибким и, как понимаю, до сих пор непревзойденным инструментом тонкой настройки тактики отряда, зато влюбился в фирменное, bioware-овское чудо, останавливающее время по одному нажатию кнопки space и дарующее простому смертному сколько угодно времени для оценки положения вещей, раздачи приказаний и создания шикарных скриншотов фаталити :)



"Плюшка" с изменяемой шкалой расположения каждого сопартийца к Серому Стражу, позволяющая или рассориться вдрызг, или покорить сердце ближнего словом добрым и подарком продуманным также доставила.

Это было недавно. Это было давно. (с)

Современные игры, в том числе и всё-таки "Dragon Age: Inquisition" манят геймера открытым миром без экранов подзагрузки. Отметившая в конце минувшего года свой пятилетний юбилей, созданная по канонам старой школы "Dragon Age Origins", предлагает куда более скромную концепцию иерархического дерева локаций, берущего своё начало со стилизованной под пергамент карты общего вида земель Ферелдена.



Развернув этот пергамент от края и до края экрана, каждому, принявшему посвящение в Серые Стражи, нужно будет определить для себя цель и двинуться вперед. Оставляя за собой быстро исчезающий в небытии кровавый след, герой Ферелдена помчит по истоптанным людьми и конями тропам и трактам. Возможно, он сможет быстро и без осложнений прибыть в точку Б, а, возможно, где-то посреди дороги или перед последним поворотом судьба подкинет ему какую-нибудь рандомную заварушку. Иными словами, препроводящая игрока из скучных серых будней к великим подвигам навигация буквально дышит атмосферой фэнтази и вдобавок рождает словно бы из ничего толику дополнительного геймплея.

Дизайн локаций и квестовое наполнение.

А вот тут не всё так однозначно... Начну с хорошего и сниму шляпу перед сценаристами, художниками и программистами за захватывающие и увлекательные миссии в башне Круга Магов и в Орзаммаре. Особенно, в башне Круга. По моему миссия "Заблудившиеся в снах", где в ограниченном пространстве был создан максимально оригинальный и разнообразный геймплей, вполне может служить чуть ли не эталоном геймдизайнерского мастерства!



Просторные же локации леса Бресилиан, в котором Серый Страж разбирается в конфликте между эльфами и вервольфами, напротив, кажутся пустоватыми и будто обделенными интересными и запоминающимися квестами. Конечно, это лишь моё субъективное мнение, и, может статься, я вижу изъян в месте, где всё так, как и должно быть, но всё же интересно отчего же такая несправедливость? Создатель их знает. Возможно, какая-то часть задумок по тем или иным причинам просто не смогла найти свою реализацию в финальной сборке

Русская озвучка

И тут снова всё неоднозначно. По неизвестным причинам вроде бы качественный перевод и достойная актёрская игра совместились с небрежной работой звукомонтажера. В результате из динамиков/наушников не раз и не два по ходу прохождения можно будет услышать запинки и всякое-разное брошенное невпопад мимо сценарного текста. Так-то ничего в этом особенного нет и профессиональные актёры в профессиональной же студии за достойные деньги не выдают стопроцентного результата, только по идее такого рода материал должен был быть забракован и, естественно, отсеян не звукомонтажёром, так отделом контроля качества. Куда они смотрели? Это, наверное, даже Создателю неизвестно. В общем, храните деньги в сберегательной кассе, а играйте только с оригинальной озвучкой :)


В заключении... Расписанная выше "простынка" не учитывает дополнения "Dragon Age: Awakening", "Големы Амгаррака" и "Охоту на ведьм" по той банальной причине, что они еще не пройдены :) Хотелось, конечно, сделать обзор на всё, что запускается ярлыком "DA:O", но утерпел, потому как-то так...) Впереди, кроме упомянутых "хвостов" первой части, естественно, "Dragon Age II" и "Dragon Age: Inquisition". Когда мой Хоук и Инквизитор будет готов рассказать о своих странствиях и подвигах - понятия не имею.

Spoiler:

Fallout: New Vegas (2010)


То был долгий путь и для Курьера, и для меня. Излазив всю Столичную Пустошь, я далеко не сразу отправился навстречу раскаленным мохавским ветрам и огням Нового Вегаса. Описание сюжета и скрины ни в какую не ложились на душу, но... "Fallout 4" всё никак не рождался, а постапокалипсис и отзывы уже поигравших не давали покоя.

Конечно, я не утерпел и в один из дней пропатченная по полной программе и со всеми возможными DLC игра была установлена и запущена. В итоге ощутимо превзошедшая по масштабам игру-предшественницу пустынная одиссея не только не разочаровала, но и стала по сути вторым открытием современного Fallout.
Spoiler:

Северо-американский континент. 2280 год. Прошло уже более двух веков со времен Великой войны, стеревшей старый мир с лица многострадальной Земли. Одни города буквально испепелены ядерным пламенем, другие лежат руинах, интересных лишь мародёрам-старателям. И лишь посреди беспощадной Мохаве маняще сияет огнями, питаемыми мощностями генераторов пережившей ядерный апокалипсис дамбы Гувера, спасенный таинственным мистером Хаусом Новый Вегас.


Внутри стен словно бы явившегося из прошлого города вовсю кипит жизнь и благоденствует разврат. В местных казино наживают и проигрывают до последней крышки целые состояния. И здесь же царит жёсткий порядок, продиктованный роботами секьюрититронами Хауса.

А вне стен игорного оазиса, не останавливаясь ни на один день, кипит безжалостная борьба за существование, война, которой нет и никогда не будет конца. Здесь одиночки сражаются за собственную жизнь, еду и крышу над головой и здесь же сплетаются в клубок амбиции Сильных постапокалиптического мира.



Основанная в за век до того в городе Шэйди Сэндс Новая Калифорнийская Республика, живущая по возрожденным из пепла законам и нормам довоенной демократии, нашли близ Нового Вегаса достойного противника, свою противоположность - военную патриархальную империалистскую автократическую культурно гомогенную империю, назыаающую себя Легионом Цезаря. Совсем недавно эти две армии пробовали друг друга на прочность в сражении за дамбу. В те дни Республика одержала верх, но провозгласивший себя Цезарем человек не собирается сдаваться, а потому второе и решающее сражение за дамбу Гувера и простор Мохаве - лишь вопрос времени.

А пока в Мохаве относительное затишье, некто посылает Курьера к северным воротам Вегаса с уникальной и загадочной посылкой - платиновой фишкой, настолько ценной, что путь доставки перерезает группа бандитов во главе с наглым типом в клетчатом пиджаке. Курьера избивают, вяжут по рукам и ногам, кратко, но очень доходчиво поясняют, что жизнь - это игра, причем, на редкость нечестная, а затем...  Пуля в голову и наскоро засыпанная могила.



Конец игры и тут же - начало новой партии. Вставшему при загадочных обстоятельствах из могилы Курьеру предстоит разыскать и огорчить тех, кто желал ему смерти. По пути, он заново откроет для себя угрюмую Мохаве, поспорит за свою жизнь со уймой бандитов и порожденных радиацией монстров, соприкоснется множеством людей и сообществ, лучшим или худшим образом повлияв на их судьбу.

Станет в конце пути Курьер добродетельным мессией, дьяволом во плоти или подобно многим смертным, совместит в себе и хорошее, и плохое? Кто умрет от его рук, а кто наоборот спасется? И кто в итоге возьмет власть над этим пустынным краем и его жителями? Суровая рука Цезаря, республиканские порядки президента Кимбола или, как и много лет назад, выигрывшным окажется выуженный мистером Хаусом из рукава "козырной туз"? А, может быть, все три силы останутся ни с чем и уйдут в историю, когда Курьер решит объединиться с неожиданным союзником и тем самым завоевать независимость для Мохаве и Вегаса? Включайте быстрее свой Пип-Бой, дорога, по которой может пройти только Курьер, ждет Вас!

Spoiler:

Атмосфера.


То, что встречает сопровождает каждого геймера с самого начала игры и до её конца. Если дизайнеры, сценаристы и программисты всё делают правильно, то игрок, еще не успев прочувствовать сюжет и освоиться с механикой, невольно погружается в вымышленный заэкранный мир, временно ощущая себя его частью. В результате прохождение становится незабываемым!

Всё это я говорю к тому, что, к сожалению, атмосфера "Fallout New Vegas" проигрывает тому, что было создано для "Fallout 3". Как не крути, но, выбравшись из убежища 101, мы попадаем в самый что ни на есть постапокалипсис. Выжженная земля, обугленные стволы деревьев, катастрофическая разруха, дающая смутное представление о мощи довоенного мира, и разбросанные по всему этому пространству, отчаянно и из последних сил цепляющиеся за жизнь ростки того, что, возможно, когда-нибудь, если очень повезет, станет новым обществом.

В Мохаве 23-го века постапокалипсис становится по сути только дополнением к общей картине пустынного захолустья. Возможно, для европейского и американского взгляда картина иная, а для меня обветшалые, но всё равно заселенные людьми постройки вместе с покрытыми трещинами и ямами дорогами - обычное дело.



Конечно, мозг помнит рассказанную в прологе историю о том, что стараниями мистера Хауса ядерное пламя так и не коснулось этих мест, но всё же поначалу кажется, что разработчики просто обманули геймера и под узнаваемым названием, знакомым с прошлой части интерфейсом словно бы спрятали какую-то другую игру, схожую с Fallout лишь благодаря знакомым игровым моделям, текстурам и луту вроде антирадина, стимуляторов и пр.



Уже чуть позже, открыв десяток-другой мест на карте и познакомившись с DLC, встречаешь тот постапокалипсис, что и хотел видеть с самого начала, но и после этого разница продолжает ощущаться. Потому что, если в "Fallout 3" следы и последствия Великой Войны буквально довлели над пережившими апокалипсис, заставляя их практически полностью сосредоточиться  на борьбе за выживание, то в "Fallout New Vegas" противостояние человека и Пустоши не редко отходит на второй план, освобождая место столкновениям идеологий, каждая из которых рвется к воплощению своей картины будущего возрожденного человечества через сотни и тысячи человеческих же жертв. Потому что политика, политика никогда не меняется... :)

Сюжет


Прежде чем критика сменится пением дифирамбов, которых творение Obsidian Entertainment вполне достойно, хочу вернуться к предыдущему пункту. Там я субъективно поставил "Fallout 3" плюс, а "Fallout New Vegas" - минус и вроде бы так правильно, но... Объективно всё как раз наоборот, потому что, если "Fallout 3" стала чуть ли не сборником нестыковок с оригинальной мифологией вселенной, то "Fallout New Vegas" - это одна большая работа над ошибками, возвращение к истокам и, что очень важно, повзрослевший сюжет.

Серьезно! Несмотря на всю давящую постапокалиптичность и жестокость с брызгами крови и резлетающимися конечностями третья часть воспринимается этакой утрированной детской сказкой. Противостоящие стороны в основной сюжетной линии упрощены и до жути контрастны.



Неоднозначность? Противоречивость? Не, не слышали, а вот разделенные четкой границей густой черный и ослепительно белый цвет это, пожалуйста. Если бы "Obsidian" выпустили бы игру с подобным сценарием, это, наверное, стало бы катастрофой. Но, как говорится, пронесла нелегкая.

Происходящие в Мохавской пустоши события, а иначе говоря обилие основных и второстепенных квестов размывают черту между добром и злом, предлагая на выбор несколько возможностей, среди которых, если разобраться, нет единственно правильной и верной. Объективным недостатком (сам-то я за НКР) здесь становится разве что искусственное ограничение фракции Легиона Цезаря по локациям и квестам.

Крен от Легиона Цезаря к НКР, от жёсткой военной диктатуры к конституционной демократии на самом деле не представляет из себя ничего удивительного. Вспомните немалое количество иностранных (особенно американских) фильмов и игр, где по сюжету демократия снова и снова сражается с кровождными диктаторами всех мастей. Порой это надоедает, но ничего не поделаешь - в этом часть западного медийного образа. Проблема только в том, что у нас не фильм, а прославленная сюжетная RPG, маркетинг которой настойчиво уверяет игрока в качестве нелинейного сюжета и предоставленной свободы выбора. Что при этом должно бы подразумеваться? Сюжетный баланс всех противоборствующих сторон.

Практически наверняка разработчики ограничили Легион, опасаясь обвинений в пропаганде радикализма и жестокости, но... Взялся за гуж, не говори, что не дюж. Тем более что и ограниченный количеством квестов и локаций Легион так и остаётся на своем месте, в числе тех, кто в случае соответствующего выбора игрока может прийти к победе.

Ролевой отыгрыш


Неоднозначный момент... Признаться честно, сюжет, разворачивающийся вокруг пережившей смену эпох игорного рая, и само управление курьером, посланным откуда-то куда-то с платиновой фишкой долгое время отталкивало меня от возможности установить "Fallout New Vegas" и начать прохождение. Тут влияло то, что я терпеть не могу азартные игры на деньги и всю преступную круговерть окружающую этот бизнес, а также фигура главного героя казалась мне куда менее интересной, чем любой из возможных образов Одинокого Странника, вышедшего в большой мир из убежища 101.

Разработчики "Fallout New Vegas" подчеркнули, что личность Курьера не связана с убежищами. Он или она - человек с Пустошей, чья жизнь до платиновой фишки, столкновения с Бенни и могилой близ Гудспрингса покрыта завесой тайны. С одной стороны таким образом разработчики дали бОльший простор для фантазии, с другой - фундамент, от которого можно оттолкнуться, чтобы создать свой, уникальный образ, слишком уж размыт и, как я уже сказал чуть выше, куда менее заманчив. Впрочем, каждому, конечно, своё :) Взять те же игры серии "The Elder Scrolls", так там уже традиционно протагонист - сама неизвестность и многим это очень по нраву.

Геймплей.


Во-от оно, та самая сторона игры, которая вместе с обновленным сюжетом, взяла на себя миссию правки ошибок третьей части и приближения к тому, каким должен быть раскукоженный в 3D "Fallout". Не всё, конечно, получилось так, как хотелось бы, но об этом быстро забываешь и привыкаешь к новым фишкам настолько, что и не представляешь прохождение легендарного пост-апа без них.

- Репутация во фракциях. Модифицированный вариант того, что когда-то блеснуло в "Fallout 2". Трудно сказать можно ли было реализовать подобное уже в "Fallout 3", но в мохавской круговерти новшество смотрится, как нечто само собой разумеющееся, хоть и нуждающееся в доработке. Скажем, мой Курьер вступил в Братство Стали уже будучи принятым в ряды Последователей Апокалипсиса. Вроде бы ничего особенного, но, если вспомнить сюжет, а, точнее, личный квест Вероники станет ясно, что идеология этих двух фракций во многом противоположны друг другу. А, значит, игра должна дать Курьеру вступить только в одну из организаций, отрезав тем самым путь в другую =\

- Личные квесты напарников. Приятное и очень органичное дополнение ко всему квестовому массиву.



Тут мне сразу вспоминается прохождение "Mass Effect" и "Dragon Age" от BioWare. И в самом деле, при всей харизме напарников в "Fallout 3", чего-то недостовало, была какая-то пустота. Стараниями "Obsidian entertainment" пустота заполнена и всё стало так, как надо. Почти.

Возможно, я не прав, но расположение и условия срабатывание стартовых для квеста триггерных точек довольны заковыристы. По сути, если не знать точно что именно и как надо делать, квест можно попросту пропустить т.е. оставить себя без интересной мини-истории, а напарника с нерешенной проблемой =\

- Модификация оружия. Прицелы, магазины, удлиненные стволы и прочая, и прочая. Невольно вспоминаются многочисленные шутеры, где возможность изменения оружия почти что правило. Искажает ли это "Fallout" в сторону чужеродного жанра? Нет. В конце концов, в игре полным-полным барахла и раскиданных тут и там отдельных запчастей. В "Fallout 3" присутствует вполне аутентичный постапокалиптичному миру верстак, на котором, порой из самых неожиданных вещей, собирается нечто полезное. Если уж разработчики дали игрокам возможность создавать заковыристые конструкции, логично позволить и более простые, но не менее полезные действия.

- Режим хардкор. Где же ты раньше был, родимый? Как не крути, но "Fallout" - это чуть ли не синоним борьбы за выживание. Что грозило Одинокому Страннику во время его путешествий по Столичной Пустоши? Враги, как в лице людей, так и в лице разного рода мутантов, мины, да радиация. Что должен был иметь при себе Одинокий Странник, чтобы выжить? Броню, оружие, стимуляторы и антирад с рад-иксом. Еда и вода тоже порой посещали его инвентарь, но не играли особой, пребывая в статусе lite-стимуляторов. Проще говоря, жажда, голод и сон были не знакомы человеку, осуществившему или наоборот саботировашему мечту своего отца. Пусть тело его и получало излечение от простых, земных средств, но питалось оно, судя по всему, неизведанной энергией мирозданья :)

Конечно, это упрощало игру, делало её более динамичной, а также позволяло использовать объем инвентаря для другого лута, но реализм... реализм страдал и ждал того часа, когда ему дадут возможность влиять жизнь вымышленного простого смертного, работающего на посылках на просторах Мохаве. Говоря по правде, это было бы просто-напросто странно, если бы в путешествиях по пустыне (!) протагонист не испытывал бы ни малейшей потребности ни в еде, ни в воде!

В минус этому без сомнения разумному решению можно поставить разве что не совсем правильное исполнение. Режим хардкор представлен в виде дополнительно подключаемой опции, которая на любом уровне сложности создает Курьеру одинаковые заботы. Возможно, я не прав, но была бы куда лучше слить режим хардкор в единое целое с уровнями сложностями и распределить влияние его факторов по мере переключения от простого к сложному.

* Легкая сложность - потребности в еде, воде и сне нет.

* Средняя сложность - Курьеру приходиться заботиться о запасах столь ценной для пустыни жидкости и еде, а также периодически искать где бы прилечь. При этом зафискированный настройками временной промежуток между той же сытостью и голодом достаточно приличный т.е. потребности прибавляют плюсик к атмосферности прохождения, но при этом не утомляют игрока.

* Высокая сложность. Нужно пить, нужно есть, нужно спать. Причем, все эти три потребности будут беспокоить игрока, ощутимо чаще чем в предыдущем варианте. Вы хотели хардкор и выживание? Вот тьма набравших силу врагов, а вот ваши естественные слабости. Получите и распишитесь. (зловещий смех)

- Концовка. Самая настоящая концовка мечты. И не важно чей Курьер какую фракцию выбрал, кого убил и ограбил, а кому помог; важно - что финальный ролик в подробностях расскажет, если не обо всех, то о многих, кого протагонист встретил на своём пути. Лично я в этом моменте тяжело вздыхаю и вспоминаю финал "Mass Effect 3", как с DLC "Extended cut", так и, конечно, без него... Эх, если бы... Впрочем, зачем смотреть в сторону продукта другой компании, когда можно посмотреть на скудный до невозможности финальный ролик "Fallout 3"? Здесь нужны какие-то комментарии? Думаю, нет :)


Здесь, пожалуй, и закончу, потому что основное вроде бы сказал, а всё прочее в т.ч. мысли о том, каким бы хотелось видеть "Fallout 4" просто не поместиться в выделенный блогу размер. В качестве постскриптума ролики концовок со всеми последствиями моих похождений.

Spoiler: