четверг, 15 января 2015 г.

Fallout: New Vegas (2010)


То был долгий путь и для Курьера, и для меня. Излазив всю Столичную Пустошь, я далеко не сразу отправился навстречу раскаленным мохавским ветрам и огням Нового Вегаса. Описание сюжета и скрины ни в какую не ложились на душу, но... "Fallout 4" всё никак не рождался, а постапокалипсис и отзывы уже поигравших не давали покоя.

Конечно, я не утерпел и в один из дней пропатченная по полной программе и со всеми возможными DLC игра была установлена и запущена. В итоге ощутимо превзошедшая по масштабам игру-предшественницу пустынная одиссея не только не разочаровала, но и стала по сути вторым открытием современного Fallout.
Spoiler:

Северо-американский континент. 2280 год. Прошло уже более двух веков со времен Великой войны, стеревшей старый мир с лица многострадальной Земли. Одни города буквально испепелены ядерным пламенем, другие лежат руинах, интересных лишь мародёрам-старателям. И лишь посреди беспощадной Мохаве маняще сияет огнями, питаемыми мощностями генераторов пережившей ядерный апокалипсис дамбы Гувера, спасенный таинственным мистером Хаусом Новый Вегас.


Внутри стен словно бы явившегося из прошлого города вовсю кипит жизнь и благоденствует разврат. В местных казино наживают и проигрывают до последней крышки целые состояния. И здесь же царит жёсткий порядок, продиктованный роботами секьюрититронами Хауса.

А вне стен игорного оазиса, не останавливаясь ни на один день, кипит безжалостная борьба за существование, война, которой нет и никогда не будет конца. Здесь одиночки сражаются за собственную жизнь, еду и крышу над головой и здесь же сплетаются в клубок амбиции Сильных постапокалиптического мира.



Основанная в за век до того в городе Шэйди Сэндс Новая Калифорнийская Республика, живущая по возрожденным из пепла законам и нормам довоенной демократии, нашли близ Нового Вегаса достойного противника, свою противоположность - военную патриархальную империалистскую автократическую культурно гомогенную империю, назыаающую себя Легионом Цезаря. Совсем недавно эти две армии пробовали друг друга на прочность в сражении за дамбу. В те дни Республика одержала верх, но провозгласивший себя Цезарем человек не собирается сдаваться, а потому второе и решающее сражение за дамбу Гувера и простор Мохаве - лишь вопрос времени.

А пока в Мохаве относительное затишье, некто посылает Курьера к северным воротам Вегаса с уникальной и загадочной посылкой - платиновой фишкой, настолько ценной, что путь доставки перерезает группа бандитов во главе с наглым типом в клетчатом пиджаке. Курьера избивают, вяжут по рукам и ногам, кратко, но очень доходчиво поясняют, что жизнь - это игра, причем, на редкость нечестная, а затем...  Пуля в голову и наскоро засыпанная могила.



Конец игры и тут же - начало новой партии. Вставшему при загадочных обстоятельствах из могилы Курьеру предстоит разыскать и огорчить тех, кто желал ему смерти. По пути, он заново откроет для себя угрюмую Мохаве, поспорит за свою жизнь со уймой бандитов и порожденных радиацией монстров, соприкоснется множеством людей и сообществ, лучшим или худшим образом повлияв на их судьбу.

Станет в конце пути Курьер добродетельным мессией, дьяволом во плоти или подобно многим смертным, совместит в себе и хорошее, и плохое? Кто умрет от его рук, а кто наоборот спасется? И кто в итоге возьмет власть над этим пустынным краем и его жителями? Суровая рука Цезаря, республиканские порядки президента Кимбола или, как и много лет назад, выигрывшным окажется выуженный мистером Хаусом из рукава "козырной туз"? А, может быть, все три силы останутся ни с чем и уйдут в историю, когда Курьер решит объединиться с неожиданным союзником и тем самым завоевать независимость для Мохаве и Вегаса? Включайте быстрее свой Пип-Бой, дорога, по которой может пройти только Курьер, ждет Вас!

Spoiler:

Атмосфера.


То, что встречает сопровождает каждого геймера с самого начала игры и до её конца. Если дизайнеры, сценаристы и программисты всё делают правильно, то игрок, еще не успев прочувствовать сюжет и освоиться с механикой, невольно погружается в вымышленный заэкранный мир, временно ощущая себя его частью. В результате прохождение становится незабываемым!

Всё это я говорю к тому, что, к сожалению, атмосфера "Fallout New Vegas" проигрывает тому, что было создано для "Fallout 3". Как не крути, но, выбравшись из убежища 101, мы попадаем в самый что ни на есть постапокалипсис. Выжженная земля, обугленные стволы деревьев, катастрофическая разруха, дающая смутное представление о мощи довоенного мира, и разбросанные по всему этому пространству, отчаянно и из последних сил цепляющиеся за жизнь ростки того, что, возможно, когда-нибудь, если очень повезет, станет новым обществом.

В Мохаве 23-го века постапокалипсис становится по сути только дополнением к общей картине пустынного захолустья. Возможно, для европейского и американского взгляда картина иная, а для меня обветшалые, но всё равно заселенные людьми постройки вместе с покрытыми трещинами и ямами дорогами - обычное дело.



Конечно, мозг помнит рассказанную в прологе историю о том, что стараниями мистера Хауса ядерное пламя так и не коснулось этих мест, но всё же поначалу кажется, что разработчики просто обманули геймера и под узнаваемым названием, знакомым с прошлой части интерфейсом словно бы спрятали какую-то другую игру, схожую с Fallout лишь благодаря знакомым игровым моделям, текстурам и луту вроде антирадина, стимуляторов и пр.



Уже чуть позже, открыв десяток-другой мест на карте и познакомившись с DLC, встречаешь тот постапокалипсис, что и хотел видеть с самого начала, но и после этого разница продолжает ощущаться. Потому что, если в "Fallout 3" следы и последствия Великой Войны буквально довлели над пережившими апокалипсис, заставляя их практически полностью сосредоточиться  на борьбе за выживание, то в "Fallout New Vegas" противостояние человека и Пустоши не редко отходит на второй план, освобождая место столкновениям идеологий, каждая из которых рвется к воплощению своей картины будущего возрожденного человечества через сотни и тысячи человеческих же жертв. Потому что политика, политика никогда не меняется... :)

Сюжет


Прежде чем критика сменится пением дифирамбов, которых творение Obsidian Entertainment вполне достойно, хочу вернуться к предыдущему пункту. Там я субъективно поставил "Fallout 3" плюс, а "Fallout New Vegas" - минус и вроде бы так правильно, но... Объективно всё как раз наоборот, потому что, если "Fallout 3" стала чуть ли не сборником нестыковок с оригинальной мифологией вселенной, то "Fallout New Vegas" - это одна большая работа над ошибками, возвращение к истокам и, что очень важно, повзрослевший сюжет.

Серьезно! Несмотря на всю давящую постапокалиптичность и жестокость с брызгами крови и резлетающимися конечностями третья часть воспринимается этакой утрированной детской сказкой. Противостоящие стороны в основной сюжетной линии упрощены и до жути контрастны.



Неоднозначность? Противоречивость? Не, не слышали, а вот разделенные четкой границей густой черный и ослепительно белый цвет это, пожалуйста. Если бы "Obsidian" выпустили бы игру с подобным сценарием, это, наверное, стало бы катастрофой. Но, как говорится, пронесла нелегкая.

Происходящие в Мохавской пустоши события, а иначе говоря обилие основных и второстепенных квестов размывают черту между добром и злом, предлагая на выбор несколько возможностей, среди которых, если разобраться, нет единственно правильной и верной. Объективным недостатком (сам-то я за НКР) здесь становится разве что искусственное ограничение фракции Легиона Цезаря по локациям и квестам.

Крен от Легиона Цезаря к НКР, от жёсткой военной диктатуры к конституционной демократии на самом деле не представляет из себя ничего удивительного. Вспомните немалое количество иностранных (особенно американских) фильмов и игр, где по сюжету демократия снова и снова сражается с кровождными диктаторами всех мастей. Порой это надоедает, но ничего не поделаешь - в этом часть западного медийного образа. Проблема только в том, что у нас не фильм, а прославленная сюжетная RPG, маркетинг которой настойчиво уверяет игрока в качестве нелинейного сюжета и предоставленной свободы выбора. Что при этом должно бы подразумеваться? Сюжетный баланс всех противоборствующих сторон.

Практически наверняка разработчики ограничили Легион, опасаясь обвинений в пропаганде радикализма и жестокости, но... Взялся за гуж, не говори, что не дюж. Тем более что и ограниченный количеством квестов и локаций Легион так и остаётся на своем месте, в числе тех, кто в случае соответствующего выбора игрока может прийти к победе.

Ролевой отыгрыш


Неоднозначный момент... Признаться честно, сюжет, разворачивающийся вокруг пережившей смену эпох игорного рая, и само управление курьером, посланным откуда-то куда-то с платиновой фишкой долгое время отталкивало меня от возможности установить "Fallout New Vegas" и начать прохождение. Тут влияло то, что я терпеть не могу азартные игры на деньги и всю преступную круговерть окружающую этот бизнес, а также фигура главного героя казалась мне куда менее интересной, чем любой из возможных образов Одинокого Странника, вышедшего в большой мир из убежища 101.

Разработчики "Fallout New Vegas" подчеркнули, что личность Курьера не связана с убежищами. Он или она - человек с Пустошей, чья жизнь до платиновой фишки, столкновения с Бенни и могилой близ Гудспрингса покрыта завесой тайны. С одной стороны таким образом разработчики дали бОльший простор для фантазии, с другой - фундамент, от которого можно оттолкнуться, чтобы создать свой, уникальный образ, слишком уж размыт и, как я уже сказал чуть выше, куда менее заманчив. Впрочем, каждому, конечно, своё :) Взять те же игры серии "The Elder Scrolls", так там уже традиционно протагонист - сама неизвестность и многим это очень по нраву.

Геймплей.


Во-от оно, та самая сторона игры, которая вместе с обновленным сюжетом, взяла на себя миссию правки ошибок третьей части и приближения к тому, каким должен быть раскукоженный в 3D "Fallout". Не всё, конечно, получилось так, как хотелось бы, но об этом быстро забываешь и привыкаешь к новым фишкам настолько, что и не представляешь прохождение легендарного пост-апа без них.

- Репутация во фракциях. Модифицированный вариант того, что когда-то блеснуло в "Fallout 2". Трудно сказать можно ли было реализовать подобное уже в "Fallout 3", но в мохавской круговерти новшество смотрится, как нечто само собой разумеющееся, хоть и нуждающееся в доработке. Скажем, мой Курьер вступил в Братство Стали уже будучи принятым в ряды Последователей Апокалипсиса. Вроде бы ничего особенного, но, если вспомнить сюжет, а, точнее, личный квест Вероники станет ясно, что идеология этих двух фракций во многом противоположны друг другу. А, значит, игра должна дать Курьеру вступить только в одну из организаций, отрезав тем самым путь в другую =\

- Личные квесты напарников. Приятное и очень органичное дополнение ко всему квестовому массиву.



Тут мне сразу вспоминается прохождение "Mass Effect" и "Dragon Age" от BioWare. И в самом деле, при всей харизме напарников в "Fallout 3", чего-то недостовало, была какая-то пустота. Стараниями "Obsidian entertainment" пустота заполнена и всё стало так, как надо. Почти.

Возможно, я не прав, но расположение и условия срабатывание стартовых для квеста триггерных точек довольны заковыристы. По сути, если не знать точно что именно и как надо делать, квест можно попросту пропустить т.е. оставить себя без интересной мини-истории, а напарника с нерешенной проблемой =\

- Модификация оружия. Прицелы, магазины, удлиненные стволы и прочая, и прочая. Невольно вспоминаются многочисленные шутеры, где возможность изменения оружия почти что правило. Искажает ли это "Fallout" в сторону чужеродного жанра? Нет. В конце концов, в игре полным-полным барахла и раскиданных тут и там отдельных запчастей. В "Fallout 3" присутствует вполне аутентичный постапокалиптичному миру верстак, на котором, порой из самых неожиданных вещей, собирается нечто полезное. Если уж разработчики дали игрокам возможность создавать заковыристые конструкции, логично позволить и более простые, но не менее полезные действия.

- Режим хардкор. Где же ты раньше был, родимый? Как не крути, но "Fallout" - это чуть ли не синоним борьбы за выживание. Что грозило Одинокому Страннику во время его путешествий по Столичной Пустоши? Враги, как в лице людей, так и в лице разного рода мутантов, мины, да радиация. Что должен был иметь при себе Одинокий Странник, чтобы выжить? Броню, оружие, стимуляторы и антирад с рад-иксом. Еда и вода тоже порой посещали его инвентарь, но не играли особой, пребывая в статусе lite-стимуляторов. Проще говоря, жажда, голод и сон были не знакомы человеку, осуществившему или наоборот саботировашему мечту своего отца. Пусть тело его и получало излечение от простых, земных средств, но питалось оно, судя по всему, неизведанной энергией мирозданья :)

Конечно, это упрощало игру, делало её более динамичной, а также позволяло использовать объем инвентаря для другого лута, но реализм... реализм страдал и ждал того часа, когда ему дадут возможность влиять жизнь вымышленного простого смертного, работающего на посылках на просторах Мохаве. Говоря по правде, это было бы просто-напросто странно, если бы в путешествиях по пустыне (!) протагонист не испытывал бы ни малейшей потребности ни в еде, ни в воде!

В минус этому без сомнения разумному решению можно поставить разве что не совсем правильное исполнение. Режим хардкор представлен в виде дополнительно подключаемой опции, которая на любом уровне сложности создает Курьеру одинаковые заботы. Возможно, я не прав, но была бы куда лучше слить режим хардкор в единое целое с уровнями сложностями и распределить влияние его факторов по мере переключения от простого к сложному.

* Легкая сложность - потребности в еде, воде и сне нет.

* Средняя сложность - Курьеру приходиться заботиться о запасах столь ценной для пустыни жидкости и еде, а также периодически искать где бы прилечь. При этом зафискированный настройками временной промежуток между той же сытостью и голодом достаточно приличный т.е. потребности прибавляют плюсик к атмосферности прохождения, но при этом не утомляют игрока.

* Высокая сложность. Нужно пить, нужно есть, нужно спать. Причем, все эти три потребности будут беспокоить игрока, ощутимо чаще чем в предыдущем варианте. Вы хотели хардкор и выживание? Вот тьма набравших силу врагов, а вот ваши естественные слабости. Получите и распишитесь. (зловещий смех)

- Концовка. Самая настоящая концовка мечты. И не важно чей Курьер какую фракцию выбрал, кого убил и ограбил, а кому помог; важно - что финальный ролик в подробностях расскажет, если не обо всех, то о многих, кого протагонист встретил на своём пути. Лично я в этом моменте тяжело вздыхаю и вспоминаю финал "Mass Effect 3", как с DLC "Extended cut", так и, конечно, без него... Эх, если бы... Впрочем, зачем смотреть в сторону продукта другой компании, когда можно посмотреть на скудный до невозможности финальный ролик "Fallout 3"? Здесь нужны какие-то комментарии? Думаю, нет :)


Здесь, пожалуй, и закончу, потому что основное вроде бы сказал, а всё прочее в т.ч. мысли о том, каким бы хотелось видеть "Fallout 4" просто не поместиться в выделенный блогу размер. В качестве постскриптума ролики концовок со всеми последствиями моих похождений.

Spoiler:

воскресенье, 11 января 2015 г.

Ходячие мертвецы: Второй сезон / The Walking Dead: Season Two (2013-2014)


Spoiler:


Spoiler:
Сколько уже дней и ночей прошло с тех пор как среди бела дня начался зомби-апокалипсис? Сколько людей погибло с тех пор? Кто же знает? Да и у выживших просто нет времени думать об этом. Найти еду, найти воду, оружие и крышу над головой для себя и тех, кто дорог.

Именно так выживал всё это время осужденный за убийство сенатора Ли Эверетт вместе с оставшейся без родителей девочкой Клементиной и теми людьми, что встретились им по дороге. На какое-то время эти люди стали для друг друга практически семьей, но жестокий мир изменил многое... Одна за другой человеческие жизни обрывались под напором ходячих мертвецов и в междуусобных разборках, когда живые становились для друг друга страшнее и опаснее диких, вечноголодных зомби. Так ушли в лучший мир все и даже Ли. Клементина осталась одна против огромного, дикого, безжалостного и опустошенного глобальным бедствием мира.


Выжить в таких условиях - это настоящий подвиг, особенно для ребенка. Впрочем, пройдет не так много времени до того дня и часа, когда жизнь Клементины повиснет на волоске и именно тогда она встретит группу выживших, к которым сможет присоединиться.



Встреча будет не из приятных, да и последующие события не дадут поводов для радости, но так или иначе Клементине и Вам вместе с ней придеться выживать, заботиться о себе и о тех, кто рядом, а также волей-неволей решать кому жить, а кому умереть. Сделаете ли Вы Клементину девочкой-идеалисткой, призывающей к совести, забывшихся в череде жестоких дней взрослых или Ваша Клементина будет редкостной маленькой стервочкой, задирой и грубиянкой? Решать Вам.


Как и в случае с первым сезоном я, пожалуй, не буду расписывать простыню высокохудожественного текста, а ограничусь кратким обзором тех сторон игры, что мне кажутся существенными.

Spoiler:
Плюсы.

- Игра определенно эволюционировала графически. Конечно, изменения не революционные, а скорее косметические, но всё же. Изменения можно увидеть в главном меню и немножко в игровом интерфейсе.



Также само игровое пространство по ощущениям стало более глубоким. Правда, тут мои глаза могут и ошибаться.

- Опять же по ощущениям заметно увеличилась продолжительность эпизодов. И это хорошо, потому что эпизоды первого сезона выходили на финишную прямую и заканчивались, когда я только-только погружался в действие.

- Пункту, прямо вытекающий из предыдущего - напряженный драматизм, который и делает франшизу "Ходячие мертвецы" особенной и отличной, от многих других сюжетов с зомби. Как и в первом сезоне, здесь в этом плане всё в полном порядке. Приличная часть сюжета - это экстремальная драма, переходящая в триллер, ставшая благодаря бОльшей продолжительности эпизодов еще более атмосферной и цепляющей.



Особенно учитывая, что второй сезон мы проходим за 11-летнюю Клементину, проходящую через такие события и испытания, которые не пожелаешь и взрослому.

- Выбор и последствия. В одном из профессиональных обзоров на YouTube этот момент поставили в минус и пожурили за него разработчиков. Дело в том, что во втором сезоне при большинстве значимых развилок игрок почти не в состоянии предугадать последствия своего решения. Это, действительно, неприятно и может оставлять ощущение, что сценаристы играют какую-то свою игру, в которой творят, что хотят, оставляя игрока с носом. Но что, если посмотреть с другой стороны? Часто ли в реальной жизни можно просчитать последствия, особенно, если решение принято в условиях цейтнота и под давлением урагана дерущихся между собой эмоций? Вот то-то и оно... Потому я всё-таки отнесу такие сценарные приемы к плюсам т.к. в итоге реализм берет очки.

Неоднозначное... Игра за Клементину. Не поймите меня неправильно, Клементина мне симпатична. Она - шикарный персонаж, выступающая в первом сезоне лучиком света и персональной совестью Ли. Но от конца стартового сезона, до одиночества Клементины образца второго сезона проходит не так уж много времени т.е. она всё еще ребенок, только-только вступающая в подростковый период. Вот это-то и создаёт сложность при ролевом отыгрыше =\ Кажется, старею я, старею...

Данный мне в распоряжение Ли не был святым по ходу сюжета. Он убил одного из братьев-каннибалов, забрал вещи из той самой машины, ну и всякое пе мелочи. При этом мой Ли был честен с Клементиной, отчего она несмотря на все эти проступки привязалась к нему. Такой я её и запомнил по итогам всех событий - несомненно пвзрослевшей, но не ожесточенной. С началом второго сезона её действия и решения были переданы под мою ответственность и... Непросто это, скажу я вам, играть не за взрослого человека любого пола, а за ребенка. Играть не от балды по настроению, а с ролевым отыгрышем т.е., прикидывая, как бы могла поступить та Клементина, что совсем недавно пережила с управляемым мной Ли события первого сезона.

Минусы:

- Эпизод "400 дней". Эпизод создавался, как мостик между первым и вторым сезоном. Фактически он прикреплен как раз к первому, но, завершив прохождение, могу сказать, что пять мини-историй в одном флаконе выглядят скорее, как предисловие ко второму сезону, нежели послесловие или постскриптум к первому. Почему я пишу о нем, как о минусе? Потому что ожидал бОльшего. К самому эпизоду я не в претензиях, но... Из всех персонажей, сошедшихся по итогам своих личных историй в одну точку, в моём случае ушли вслед за Тавией все, кроме Рассела. Как развили судьбы этих людей? Частично т.е., кто-то оказался в гуще событий, открылся через немалое количество действий и реплик, а кто-то показался и сразу исчез в неизвестность, а кто-то и вовсе словно растворился в воздухе. Конечно, я понимаю, что сообщество Карвера было немаленьким, но уж раз обратили внимание на персонажей - развейте их =\ Не может же быть, что оставшиеся за кадром, появятся в третьем сезоне?

- Второй сезон выдал больше диалогов и кат-сцен, но игровая механика т.е. поиск разного рода предметов и их применение оказалась урезанной до минимума =\ Не сказать, чтобы я любил привычные для жанра Adventure/Quest манипуляции, но... Они играют важную роль, позволяя игроку взаимодействовать с игровым миром. Надеюсь, в объявленном третьем сезоне с этим будет немного побогаче.

- Иллюзия вариативности. С самого начала игра важно заявляет, что игра будет развиваться так, как решит игрок. Если бы оно было так... На практике же получается, что игрок по-настоящему может влиять и контролировать только на выбор реплик в диалогах т.е. внутренний мир главного персонажа и его (в случае второго сезона - её) эмоциональное взаимодействи с остальными. Спасти кого-то или оставить на произвол судьбы? Да, такой выбор вроде бы предоставляется, только в немалом количестве случаев это никак не влияет на судьбу несчастного. Всё, что может игрок вместе с Клементиной, это попытаться кого-то спасти, но не более того. Всё равно попытка ничего не даст и жертва судьбы ака сценария погибнет.

Конечно, я понимаю, что так иной раз, действительно, случается в реальной жизни: пытайся или не пытайся кого-то спасти, а он(а) всё равно погибнет, если не в ту же секунду, так через минуту. Если так, то  иллюзия вариативности - это плюс к реализму? И да, и нет, потому что всему надо знать меру, а сценарий перебарщивает и тем вредит качеству игры.

Самое интересное, что второй сезон всё-таки выдает достойную нелинейность, но только в самом конце. Вот там, цепочкой из нескольких следующих друг за другом решений можно добиться по-настоящему отличных концовок. Создается ощущение, что под самый занавес разработчики таки решили выложиться на 100%, тем самым компенсировать то, что осталось впозади и создать задел в ожидании третьего сезона.

- Арво! Стереотипный очкарик-ботаник, худосочный, трясущийся, как осиновый лист, хромой и... барабанная дро-обь! Русский! Прибавим к этому тот факт, что после некоторых событий Арво до дрожи возненавидел всех тех, с кем игрок шел по сюжету, и особенно Клементину. Получаем...



- Что это, товарищ Жюков?
- Клюква, товарищ Сталин!
- Иностранцы, всё-таки, засранцы. Ничего, товарищ Бэрия разберется

:)

Серьезно! Всё в "Walking dead" было хорошо и вдруг такое... =\ Не ожидал... Неужели совсем никак нельзя было без такого обойтись? Нельзя? Ну что ж... Спасибо, что хоть персонажа назвали не Иваном :D


В итоге. Продолжение получилось не без неприятный минусов, которые, впрочем, с лихвой компенсируются сюжетом и харизмой персонажей. Остаётся только надеяться, что в 3-ем сезоне сценаристы, дизайнеры и программисты не подкачают, устранят или хотя бы сделают не такими выраженными образовавшиеся по итогам второго сезона минусы и разовьют плюсы т.е. сделают отличную игру! :)

Ходячие мертвецы / The Walking Dead: The Game (2012-2013)


Spoiler:

Spoiler:


Привычный, удобный и относительно безопасный мир исчезает в одночасье, когда подавляющее большинство людей заражаются жутким вирусом и становятся бездумными, разлагающимися каннибалами, зомби. Немало выживших станет их жертвами, превратившись в пищу для ненасытных утроб или, того хуже, утратив человеческий облик, став частью рычащей толпы ходячих мертвецов.

Вы - Ли Эверетт, осужденный за убийство сенатора. Зомби-апокалипсис сделает вам услугу, позволив сбежать из под стражи. Что же делать дальше? Выживать. Искать воду, пищу, тепло, оружие и крышу над головой. Также вам предстоит встретить по пути немногих, силящихся сохранить свою жизнь. Попытайтесь найти с ними общий язык или же наоборот восстановите их против себя. Решать вам.


Нашел эту игру, когда искал что-нибудь в жанре интерактивного кино. PS4 или PS3 у меня нет, потому "Heavy Rain", "The Last of Us" или "Beyond: Two Souls" насладиться никак не могу. Тему зомби я вообще-то не люблю, потому и одноименный сериал не смотрел (да-да! я тот, кто еще, так сказать, не приобщился! :)), но, посмотрев отзывы и обзоры на игру, решил попробовать.
Spoiler:


Плюсы: - С интерактивным кино я таки не прогадал. Точнее, кино здесь нет, потому что комикс-style графика делает игру своеобразным интерактивным мультфильмом не для детей. - Из стилизованной графики вытекает еще один существенный плюс: на моей в общем-то не слабой, но уже давно вышедшей из тренда конфигурации, при максимальных настройках и FullHD разрешении игра не тормозит от слова совсем :) - Возвращаясь к зомби. Терпеть их не могу, не потому что боюсь, а потому что установка на место врага кого-то совершенно бездумного - это попросту тупо и в большинстве случаев напрочь убивает сюжет (доказано первым мистическим каналом ТВ3). В большинстве случаев... "Walking dead", по крайней мере, игра - исключение из правил. Разработчики сказали правду, заявив, что сделают упор не на механическое истребление мертвяков, а на напряженную драму между персонажами. Ура-а!



- Еще один плюс, который, правда, иногда раздражает и даже побешивает, но всё-таки я отдаю этой фишке должное - ограниченное время выбора действия или реплики. В тех RPG, что уже побывали на моём компьютере, 99% моментов выбора не ограничивали игрока по времени раздумья. Можно войти в диалог и... уйти пить чай, а потом еще и с другом прогуляться (преувеличиваю, конечно), будучи уверенным, что по возвращению застанешь тот самый диалоговый экран. Это удобно, но минус реализму, когда три-четыре молниеносно пролетающие (особенно, если момент по сюжету напряженный) секунды - это напротив хардкор и хардкор логичный! Вы можете себе представить, чтобы реальный собеседник ждал вашего ответа на простой вопрос минуту-другую-третью? :)

Минусы:

- Непривычно короткие сюжеты. Конечно, тут идет сценарная стилизация под сериал, но всё же хотелось бы чуть бОльшей продолжительности каждого эпизода. Дополнительный эпизод "400 дней" - это вообще пятерка мини-микро историй в одном флаконе.

- Субъективный минус для меня, как для любителя RPG и не любителя жанра Adventure game - очень уж ограниченные локации.

- Технический минус. По мере прохождения эпизодов игра, ясное дело, учитывает выбор игрока в тех или иных моментах. Это ОК, а НЕ ОК - переход из 4-го эпизода в 5-ый =\ В конце четвертого эпизода конкретно мой Ли не стал скрывать укус ходячего от членов группы и попросил их помочь в поисках Клементины. В результате на последних секундах, когда Ли стоял в морге и говорил с похитителем по рации, друзья-товарищи стояли за спиной. Но начало 5-го эпизода этот выбор почему-то не учитывает =\ Ли в морге один-одинешенек, а по его возвращению в группу он признается об укусе, принимая упреки соратников по выживанию. Мда =\

В любом случае второй сезон уже скачан и первые шаги в нём сделаны :) В следующем году вроде как третий ожидается, так что жить хорошо и жизнь хороша, особенно в отсутствии зомби-апокалипсиса) Ну и вдогонку вопрос к тем, кто смотрел "Walking dead" сериал: как там с соотношением противостояния с зомби/драма между персонажами? Судя по полученным сериалом наградам, всё ОК, но хотелось бы услышать/прочитать личное мнение.

суббота, 10 января 2015 г.

Ведьмак 2: Убийцы королей / Witcher 2: Assassin's of kings (2011)





Spoiler:

Долгожданная вторая часть, сюжет которой прямо продолжает произошедшее в финале первой игры. Великий магистр ордена Пылающей Розы вместе с магом-анархистом Азаром Яведом, Профессором и всей их бандой уничтожены, но тут же появляется другая угроза - таинственные убийцы королей.

Spoiler:


Убийцы искусно владеют оружием. Им не занимать ловкости и хитрости. Мотивы их действий - тайна, одно лишь известно - их тела подверглись мутациям, которые очень и очень походят на ведьмачьи. Но с каких пор ведьмаки начали убивать королей, а не чудищ?

Вдобавок ко всему, вслед за первым убийцей появляется второй. Он нападает на Фольтеста, короля Темерии и... Обстоятельства складываются так, будто короля убил не пробравшийся в замок неизвестный киллер, а ведьмак Геральт, всё это время пробывший телохранителем при державной персоне.

Ведьмака берут под стражу и уже готовятся к казни, когда один из приближенных покойного монарха предлагает простой выбор: либо смерть, либо побег, но с тем условием, что Геральт найдет настоящего убийцу. Умирать без вины виноватым не хочется, потому ведьмак принимает предложение, сбегает из тюрьмы и пускается в погоню за неизвестными. По пути ему предстоит убить немало чудищ, повидать благородство и подлость, а также, скрипя душой, погрузиться в вихрь политических интриг.


В конце концов, путеводная нить Предзначения приведет его к убийце. Тайное станет явным, а за спиной ведьмаков-ренегатов во весь свой могучий рост встанет хаос. Наступит Tedd Deireadh, век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения. Час Конца.
Spoiler:


Плюсы:


- Первое, что бросается в глаза, это, конечно, графика. Здесь разница между "Witcher" и "Witcher 2" без пяти минут огромна. Можно сказать, что воплощение ведьмачьего мира в 3D окружении состоялось! Правда, воплощение прошло всё не без изъянов, но об этом позже

- Боевая система. Изящные пируэты и мощные комбо передают привет из первой части и выражают сожаление, что не могут внести свой вклад в эффектные сражения сиквела. Печально, но я всё же отнесу боевку плюсам, потому что такое нововведение, как перекат, стало для меня само собой разумеющимся. А, значит, привыкнуть к коренным изменениям сложно, но можно :)

- Плюс, который также и минус - RPG-составляющая сюжета. Еще в первой игре волей геймера Геральт мог выбрать одну из трех сторон, а затем сражаться в соответствии с выбранными приоритетами. События прохождения от этого менялись, но не так сильно, как хотелось бы. В "Witcher 2" мы имеем возможность выбрать один из двух путей и в дальнейшем нас ждут совершенно разные локации, сопутствующие персонажи, квесты и, конечно, последствия решений. Фактически "Witcher 2" даёт не одну, а две разные и в тоже время схожие игры, сюжеты которых имеют общее начало и общий же конец, а также несколько точек пересечения.

Минусы:

- Первое с чем имеет дело игрок, прошедший ранее первую часть и запустивший вторую - это возможность начать игру с чистого листа или же воспользоваться опцией переноса сохранений, которое, к сожалению, выполнено из рук вон плохо =\

При переносе никак не отображаются ранее принятые игроком ключевые решения, не учитывается количество денег, какое было в кармане Геральта в окончании первой игры, и, наконец, обесцениваются, по сути превращаясь в безделушки, легендарные мечи и доспехи, которые усердные геймеры в поте лица своего добывали по мере борьбы с Саламандрами.

Невозможность переноса финансов простить можно, а вот корявости переноса решений, которые в одном случае проявляют себя в новом сюжете, а в другом - как будто теряются без остатка где-то на переправе, и дефолт оружия - это кхм... CD Project, не надо так =\

- Графика, которую я чуть выше вроде как поставил в плюс. Часто краски слишком яркие и многовато солнца.  В итоге какая-то часть фирменной атмосферы просто сходит на нет. Вспомните первею игру, где за счет более тусклой гаммы, частых дождей и туманов создавалась то самое ощущение упадка и безнадёги.



- RPG-составляющая. Здесь точно также, как и с графикой. С одной стороны хорошо и даже отлично, с другой... Вот чем была хороша первая часть? Тем, что перед Геральтом, а, значит, и перед геймером постоянно стоял выбор - выступить ли всеми своими силами за те порядки, какие несет орден, или же присоединиться к борьбе за свободу угнетенных скоятаэлей, а, может быть, откреститься от обоих, не участвовать в чужой войне и пойти своим, нейтральным путем? Последнее кому-то может показаться трусостью или даже подлостью, а кому-то - мудростью. Так или иначе возможность пройти сюжет от А до Я, минимизируя своё вмешательство в конфликты окружающих и тем более в политику - это одна из основных фишек "Ведьмака". И что же с этой фишкой стало в "Witcher 2"? А её здесь просто нет! Третий путь, путь нейтралитета не предусмотрен и точка. Остался только выбор между главой специального отряда короля Фольтеста Верноном Роше и харизматичным вожаком скоятаэлей Иорветом.

- Зачем ты во всё это впутался?
- Иногда просто так надо... (с) диалог Геральта и эльфа Седрика.

Конечно, я понимаю подстрочный посыл разработчиков, тем самым призывающих игроков к четкому политическому определению в реальной жизни и ответственности за убеждения той стороны, на которую в итоге пал выбор. Понимаю, но не принимаю и расцениваю, как принуждение.

В итоге по ходу игры можно достигнуть лишь относительного нейтралитета, если в нужный момент отойти в сторонку и дать другим персонажам сделать то, что они хотят. Правда, при этом игрок всё равно остается на пути Роше или пути Иорвета. Окно возможности открывается лишь перед самым концом. Это утешает, но немного.

В итоге, если первая игра была приятным сюрпризом для любителей RPG, жанра фэнтази и творчества Сапковского, то вторая часть вышла противоречивой. Основную массу недостатков творения 2007-го года программисты и дизайнеры "CD Project" исправили в расширенном издании, такое же издание сиквела без сомнений улучшило и без того привлекательную игру, но основные причины для досады как были, так и остались :(

Может ли это означать, что поляки увлеклись и отклонились от верного курса? Шут его знает, но надеюсь, что нет. В любом случае "всё покажет время в двадцать один час", то есть ожидаемый всем Witcher-фандомом и мной "Ведьмак 3: Дикая Охота".






Разработчики обещают огромный и открытый мир воплощенный через графику, которой суждено на голову, а то и на две превзойти то, что выдала вторая часть. Плюс ко всему игроков ждет обширный сюжет с множеством больших и малых квестов. Часто будет случаться так, что последствия решения могут отозваться эхом с другой стороны карты. И, конечно, и по словам представителей CD Project, и по просочившимся скриншотам, и по трейлеру "Убивая чудовищ" видна та самая атмосферу разрухи, грубости и жестокости, обостренных как никогда, потому что вокруг война юга против севера и Дикой Охоты против всех людей и нелюдей, населяющих тот израненный мир.

Ведьмак / Witcher (2007)


Spoiler:



По просьбам нескольких знакомых переношу на BlogSpot свои геймерские обзоры. Просьба не пугаться :) Играю я не так уж много, потому приоритет блога по-прежнему за фильмами и сериалами. Также замечаю, что мои игровые отзывы узкоспециализированны, а проще говоря - я поклонник ролевых игр с проработанным интересным сюжетом. Стратегии, стрелялки-шутеры, чистокровные квесты и MMORPG т.е. сетевые многопользовательские игры - не моё. Ну, начнем, пожалуй)

Start
Spoiler:


Знаменитый охотник за чудищами и злыми духами всех мастей, ведьмак Геральт таинственным образом возвращается с того света. Пять лет назад он был жестоко убит во время погрома в одном из городков Ривии и вот он уже бежит по лесу, держась за бок, борясь с болью и не помня себя.

Предназначение не ошибается, потому его появление рядом крепость ведьмаков Каэр Морхен не может быть случайностью.


Через некоторое время спасенный Геральт приходит в себя. Вокруг него старые друзья и соратники - бывалый ведьмак Весемир с учениками Эскелем, Ламбертом и Лео, а также чародейка Трисс Меригольд, которая, кажется, в своё время была важна для ведьмака.

Теперь бы отдохнуть и разобраться во всем, но нет - жизнь делает ход конем и древнее ведьмачье убежище оказывается под ударом враждебной магии. Бандиты с эмблемой Саламандры и их предводители - могущественный зерриканский колдун Азар Явед вместе со своим сообщником Профессором - ломают стены, натравливают на ведьмаков монстра Химеру, убивают Лео, самого младшего и неопытного из ведьмаков, и крадут рецепты с ингридиентами и мутагенами из лаборатории.


Всё украденное бесценно для ведьмаков и в тоже время очень опасно в чужих руках, руководимых скрытыми за покровом тайны, пугающими замыслами. Поэтому ведьмакам и чародейке Трисс ничего не остается, кроме как разойтись на все четыре стороны в поисках Саламандр и всего, что они забрали с собой. Эскель уходит на Запад, Ламберт - на восток, а Геральт отправляется на юг, в Темерию, в страну, где несколько лет назад он успешно освободил от проклятия наследную принцессу Адду.



Впереди его ждет множество контрактов и вытекающих из них опасностей, людская подлость на пару с жестокостью, часто превосходящей естественную звериную ярость, и, конечно, запутанный клубок интриг тех, кто и так облечен властью, но хочет бОльшего.
Будущее покрыто туманом, потому даже при наличии нескольких скриншотов, пары роликов и многих обещаний, рано проникаться уверенностью, что окончание трилогии т.е. "Witcher 3" станет шедевром, впитавшим всё самое лучшее из предыдущих двух частей. Поэтому, до самого выхода W3 именно первая игра останется для меня фаворитом.

Spoiler:


Прошу любить, уважать и жаловать - пан Анджей Сапковский и трудяги из CD Project RED!

Нельзя говорить об этой игре и не вспомнить человека, который, собственно, создал образ ведьмака Геральта и всю вселенную вокруг персонажа, а также команду польской компании, общими усилиями подхватившую вроде бы законченный книжный сюжет, чтобы создать новый виток, ставшей уже знаменитой, истории.

Создавался "Ведьмак" на движке, который еще тогда, в 2007 году, считался устаревшим, но, честное слово, я снимаю шляпу перед CD Project RED, потому что, имея на руках технологию вчерашнего дня, они выжали из неё ВСЁ, что только можно было. Благодаря усилиям польской команды движок от BioWare практически обрел второе дыхание и получил шанс уйти красиво.

Отдельно хочется отдать должное художникам, потому что их труд создал очень немалую часть атмосферы игрового мира. Всё-таки "Ведьмак" - не классическое фэнтази, где отважный герой сражается со злом, побеждает всех чудищ, злых колдунов и демонов, а потом получает заслуженную награду в виде королевского признания, народной любви, сердца красавицы и половины царства в придачу :D В "Ведьмак" мир по уши в дерьме, повсюду угрюмые лица, обладатели которых всегда готовы отпустить в сторону незадачливого прохожего пару-тройку крепких таких матюгов. Чуть менее чем полная безысходность порождает бесконечные склоки и распри, которые, подогреваемые страхом, завистью и злобой, в любой момент готовы воплотиться в изощренное насилие, убийство и войны, в хаосе которых вздрогнут и потухнут слабые огоньки тех душ, что чудом остались светлыми.





В мире "Ведьмака" писаная красавица вполне может оказаться на редкость беспринципной сволочью, а проститутка, торгующая своим телом в грязном закутке, гадким утенком, которому надо лишь самую малость помочь, чтобы окружающий сумрак озарился звездочкой счастья.

Правда, стоит отойти на пару шагов и лучик света скроется за завесой тумана, возвращая Геральта в мир, где напиваются до белой горячки, где грабят, насилуют, устраивают террористические налеты, истребляя простой люд во имя свободы, а потом получая за это ответный удар сталью и сотни виселец.

Ладно, а то я увлекся) Просто в этом-то для меня и прелесть "Ведьмака", перенесенного со страниц книг Анджея Сапковского в мир RPG. Жанр темного фэнтази размывает границы между добром и злом, тьмой и светом, попутно срывая лакированную, полированную маску со вселенной меча и магии.



Часто, да и практически всегда здесь нет контрастного выбора между 100% тьмой и ничем не омраченным светом. Определенный пафос, конечно, присутствует, а в остальном за каждым есть свои грешки, своя мерзость и своя правда. Действует известный всем поклонникам Сапковского принцип меньшего зла.

"Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше»."

Еще одна моя благодарность сценаристам. И дело не только в том, что история в первой части получилась очень и очень неплохая. Рандомные фразы случайных прохожих вносят свои пять копеек в атмосферу уныния и упадка.

- Я умираю, я знаю...
- В ж*** сосуществляние!
- Я*** чешутся.

Также нужно вспомнить красивую технику боя и, конечно, алхимию! Когда-то я проходил первую игру на легком уровне сложности, потому и эликсиры варил лишь в исключительных случаях, когда возможностей мечей и знаков не хватало для нарезки очередного чудища или прижатия босса к ногтю. При последнем перепрохождения я включил сложный уровень и... Первые две главы прошел, как и прежде, практически без микстурок, но вот потом... Потом алхимия в виде покупки и добычи рецептов зелий, различных ингредиентов и, конечно, крепкого спирта для основы, стала, действительно, жизненно необходимой вещью. Да и сам процесс алхимии - совершенно особенный смак, а также одна из самых удачных фишек геймплея.

Минусы:

- Допускаю, что графика дебютной части "Ведьмака" для кого-то может оказаться одним из решающих доводов за то, чтобы даже не начинать игру или, по крайней мере, начать и бросить. Фе, здесь 3D стоит на грани 2.5D, а текстуры и рядом с "Crysis 3" не стояли. Кхм.. Мда...)

- Один из минусов бросается в глаза сразу по началу игры. Бывалый охотник за монстрами по неизвестной для себя и остальных причине возвращается с того света и... ничего не помнит, ибо амнезия. Конечно, такой ход позволяет игроку с полным правом воспользоваться RPG-возможностями и сделать своего Геральта, вне зависимости от того, каким был герой Сапковского. В ином случае, учитывая, что игра подается, как профессиональный фанфик, продолжающий зарекомендовавшую себя книжную историю, игроделам, возможно, стоило бы сделать не ролевую игру, а Action, где игрок мог бы повлиять на снаряжение Геральта, но никак не на его поступки. Всё так, но из-за этого первые минуты проходят под флагом штампованного штампа. Правда, справедливости ради надо сказать, что последующий за этим сюжет очень органично сплетается с потерей памяти и всё выглядит так, как нужно.

- Минус, о котором нельзя не упомянуть - однообразные, словно клонированные NPC. На всю игру уникальных эпизодических персонажей раз, два и обчелся! Поговоришь с одним, подойдешь к другому и... тоже лицо >_< Минус этот настолько бросается в глаза и терзает душу геймера, что разработчики не могли просто так это оставить и расширенное издание игры отчасти исправляет промах: "Возросло разнообразие NPC благодаря различию в цветах и оттенках одежды."

- О последнем минусе первого ведьмака т.е. многочисленных багах и вылетов, которые в своё время изрядно потрепали нервы игрокам, ничего сказать не могу. Первое прохождение было достаточно давно и я уже не помню - были глюки или нет, перепрохождение запускал с расширенного издания из-под ОС Win8 без какой-либо установки совместимости в свойствах ярлыка игры. Ни одного глюка замечено не было и из этого заключаю, что программисты CD Project проделали немалую работу, выдирая "сорняки".


To be continued to "Witcher 2: Assassin's of Kings" :)